Закінчувати трилогію — справа неабияк відповідальна, неважливо, книга перед вами, фільм чи гра. Слід не просто працювати на межі своїх сил і перевершити всі попередні здобутки. Треба поставити таку жирнючу крапку, щоби після неї люди з легкістю зітхали “Оце так була пригода”.
Польська студія CD Projekt RED cвого часу представила нам “воскреслого” та амнезійного Ґеральта з Рівії, влаштувала йому пригоди у Візимі та долині Понтару і навіть втягнула в тамтешні політичні ігри. Для гучного фіналу залишалося владнати ще кілька справ — возз’єднатися з коханою Єннефер, знайти свою вихованку/названу доньку Цірі та врешті дати відсіч Дикому Гонові. А заодно й зайняти гравців іншими відьмацькими справами на сотні годин.
Скажу відразу: The Witcher 3: Wild Hunt — однозначно найкрасивіша RPG на сьогоднішній день (і гадаю, ще на кілька років наперед). Справа тут не стільки в технології, скільки у банальній красі, яка не вимірюється кількістю поліґонів. Вражаючі поля під місячним світлом, по-своєму привабливі болота, а світанками взагалі намилуватися несила! Маленькі хутори, пшеничні поля, неозорі долини та тінисті сосняки — все це не просто тішить око, а й відчувається по-справжньому рідним.
АЄОА.
Сівши за RPG, ми граємо не в графіку. І тут варто визнати — найбільшого творчого успіху/досягнення/прориву CD Projekt RED зазнала у 2007 році. А “Дикий Гін”, попри численні обіцянки розробників зробити прорив у жанрі, є доволі типовим проектом.
Втім, це ніяк не скасовує факту, що “Відьмак 3″грається доволі комфортно: на превеликий подив, кількагодинний вступ гри (ретельне дослідження Білого Саду й околиць забрали в мене майже 9 годин) грається в рази приємніше за коротшу в кілька разів інтродукцію “Відьмака 2”. У розміреному темпі та в оточенні пасторальних пейзажів, нам поступово пояснюють призначення інтерфейсу та ігроладні механіки, місця котрим не знайшлося в туторіалі: ремесла, алхімію, застосування відьмацького чуття, верхову їзду, швидке пересування, багатоступеневе полювання на “контрактних” потвор, роботу з відкритим світом і карткову гру “Ґвінт”, яка доповнює атмосферу гри, наче кіборг-космодесантник, котрий літає на черепасі і співає голосом Монсеррат Кабальє. Та чого там, інтродукція зачіпає навіть таку славнозвісну річ, як кошлатість і прогресивне зростання Ґеральтової бороди!
Іронія долі
Розповідаючи про ігрові походеньки Ґеральта, досі спантеличує одна річ. Поляки неначе забули, що у 2007-му зробили дві справді проривних ігроладних механіки: бойову систему “Відьмака” і особливо його алхімію. Те, на що їх замінили у продовженнях, викликало подив, смуток та численні жести капітана Пікарда водночас. Ні, я нічого не маю проти двокнопкової системи бою, її теж можна зробити ефектною та ефективною. Проте боївка оригінального Відьмака брала не лише якісним механічним підходом, а й банально красивою естетикою: Ґеральт мав хореографічно унікальні прийоми як для кожного стилю, так і для меча. Поточна система нас цієї краси позбавила. Звісно, бойових анімацій тепер утричі більше (зважаючи на положення ніг Ґеральта, зміюються кути ударів), переходи між атаками стали плавнішими, додалася можливість контратакувати і врешті повернули ухиляння.
Чисто технічно боївка начебто стала складнішою та глибшою, проте в тотальній більшості випадків і для тотальної більшості звичайних ворогів вистачить банальної швидкої атаки: щойно ви вразили суперника слід не бити його відразу вдруге, а дочекатися recovery-анімації і тоді аж завдати нового удару. Таким чином можна “замкнути” ворога і спокійно зарізати його.
Мова тут зараз не про ідеальний баланс — його відьмацька серія ігор ніколи не знала. Просто надавши нам начебто широкий арсенал бойових можливостей, розробники не зробили його насправді потрібним. Тобто ви можете сміливо користуватися оліями, бомбами, арбалетом у кожній сутичці, проте арбалет безумовно потрібен лише в двох ситуаціях, так само як і бомби. Для всього іншого є MasterCard швидкі удари, Квен та їдло/Ластівка. А склалося би геть по-іншому, якби мапою блукали вороги, вразливі лише до окремих прийомів.
Що ж до алхімії, то журба не відступила ні на грам: субстанцій (а з ними і взаємозамінних складників) та градуювання алкоголю за міцністю нам знову не завезли. Кожен рецепт передбачає свої природні інгредієнти та спиртову основу, що перетворює гру від алхімії на марудну роботу. Нововведення, за якого пляшечки з-під випитого еліксиру автоматично заповнюються ним після медитації — все ж радше плюс, а не мінус при такій сумбурній алхімії. Причина проста: тепер за одне замішування Ґеральт створює відразу кілька пляшечок еліксиру. І нові заварити не вийде, поки не випито старий запас. Це дивне рішення в першу чергу зумовлене паскудним балансуванням відкритого світу: гравцеві просто не дозволяють приготувати два-три десятки Ластівок, аби без остраху йти кришити високорівневих ворогів. За таких умов відсутність потреби щоразу вручну замішувати чергових три пляшечки є таки благом, хоч і до нестями рутинним.
О дивний новий світ
Ключова особливість “Дикого Гону” — велетенський, відкритий і майже безшовний світ — виявилася неймовірним пшиком. Так, його розміри воістину вражають, але що з того, коли на квадратний метр нам дають відверто мало всього. Додаткові квести або вузлууються на дошках оголошень, або розкидані вздовж доріг. Що ж тоді вам запропонують неосяжні простори Північних короліств, окрім алхімічних інгредієнтів? Промовисті знаки запитання, за якими криються гнізда монстрів, приховані скарби, місця Сили, табори бандюків/дезертирів, захоплені чудовиськами будівлі (зачистите — і отримаєте доступ до ще одного продавця) тощо. Схема проста: побачили значок — поїхали туди — зачистили — на все добре. В це місце ви вже точно не повернетеся.
Балансування тутешнього відкритого світу досягається найпримітивнішим способом: прив’язкою до чисел. Забудьте про часи, коли Ґеральт окремо розвивав силу, спритність, витривалість та інтелект. Тепер балом править число! Гаразд, можна змиритися з циферкуванням ворогів (все одно можливо перемагати опонентів із різницею у 3-10 рівнів, залежно від вашої пряморукості) — це грубий, проте перевірений метод. Проте коли майстер різати й рубати не може навіть взяти до рук бойового ціпка, бо в нього 2-ий рівень, а не 4-ий, хочеться плакати.
До біса купців: діряве балансування дозволяє вже у вступній локації розжитися парою чудових мечів, які без проблем прослужать вам наступних 15 годин. Це ж стосується і решти відьмацьких мечів. До чого тоді цей широкий асортимент нарізального залізяччя ?
Та лімітування спорядження й кількості приготованих еліксирів — це лише квіточки. Зіткнувшись із можливістю отримати ÿбер-Ґеральта ще до середини гри (очок для розвитку вмінь ви матимете значно більше, ніж рівнів), розробники зробили річ, яка не підкорюється здоровому глуздові та викликає нестримне бажання проламати собі лоба долонею. Скільки ви б усього не прокачували, одночасно може діяти щонайбільше 12 умінь Ґеральта, при тому, що вони апріорі є пасивними. Тут не те що майстра на всі руки, навіть спеціаліста певного профілю не зробиш. І це, зауважте, без жодного адекватного пояснення: Ґеральт типу як знає і вміє чимало штук з мечем, арбалетом, знаками чи зіллями, однак у певні моменти це то пригадує, то забуває, то пригадує, то забуває… Тому що просто ой гладіолуси все!
Втім, якщо уважно поглянути на перелік умінь, то можна помітити кілька цікавих речей. По-перше, “алхімічний” білд є цілком життєздатним — підсилення бомб та олій суттєво затикають дірки у недорозвинутому фехтуванні чи розкидуванні знаків. По-друге, справді необхідними є хіба два базових уміння — підсилення швидких ударів мечем та поліпшення Аксія, котре дозволяє застосовувати знак у діалогах і частенько економитиме ваші час та гроші.
Задля неї можна пробачити все
Музика. Вона до кривавих сліз прекрасна, і створює навіть не половину, а добрих три чверті всієї атмосфери гри (решту — кури, гуси і коти). Повернення до стилістичної основи оригінального “Відьмака” — неймовірно вдала ідея після типового й невиразного музоформлення “Вбивць королів”. Народні мотиви в суміші з потужним оркестровим звуком і почасти прикрашені агресивним жіночим вокалом — бальзам на вуха. Особливо вразила білоруська народна пісня “Старожа”, яку припасли не для окремої заставки (як це було з нашою “Ой ти, Петре, Петре” у попередній частині серії), а безпосередньо ввели у гру — її можна почути під час боїв вже у землях Велена.
Та ультимативне задоволення від музики “Відьмака” дарує неймовірна “Вовча заметіль” Присцилли. Навіть недоладний монтаж (у всіх мовних версіях) не зміг зіпсувати цієї пісні, яка зрештою виявилася найяскравішим моментом гри.
Природовідповідність
Особливо жахнуло, наскільки безжалісно розробники позбавили гру обличчя. Свого часу всі дружно реготали над Довакііном, який попри всій богоподібний статус не цурався збирати все, що погано лежить, і десятками збував купцям дешеві мечі, кинджали й шоломи. Коли ти бачиш, як подібне робить Ґеральт, реготати не хочеться аж ніяк, адже в цю мить легенда, цілісність і правдоподібність світу вкриваються тріщинами. Ґеральт у вус не дме, несучи в загашнику півдесятка мечів, три пари чобіт, дві сокири і перевдяганку на кожен день тижня. Розумію, що це специфіка психології західних гравців — бажання унікальності вигляду свого персонажа — але маразм, розпочатий у “Вбивцях королів”, у “Дикому Гоні” зазнав апогею: Ґеральт у державному солдатському спорядженні та ще й у латних (!!!) рукавицях. І плювати на безглуздя такої картинки, це ж абсолютно ніяк не впливає на оточення: бігай собі у реданських обладунках перед нільфґаардцями — реакції не буде жодної.
Природовідповідність — аспект, який можна проігнорувати, коли нам вручають рядового пригодника без роду й племені. А коли ми маємо справу з відьмаком — представником унікальної не те що професії, а касти, — це посилає правдоподібність під три чорти. Коли ви востаннє бачили лікаря, який прийшов на роботу в комбінезоні пожежника, а замість стетоскопа тримав би в руках жезл регулювальника? От власне.
Унікальні відьмацькі обладунки й мечі — ось єдиний логічна мета для Ґеральта, котрий бажав би собі кращого спорядження. З цим усе чудово: кілька комплектів під кожен стиль гри, адекватний дизайн і покращуваність, яка допомогає цьому спорядженню залишатися актуальним до кінця гри.
Важкі відьмацькі будні
Та що довше блукаєш землями “Дикого Гону”, то глибше в голову вкарбовується думка, що колорит — єдина беззаперечна принада гри. Так, саме обгортка, а не нутро.
Щодо завдань, то тут усе порівняно в порядку. Сюжетні квести змайстровані значно краще за побічні (найсмішніше те, що вагома частка справді цікавих побічок залишилася у Білому Саду), і намагаються повною мірою задіювати як убивчі вміння Ґеральта, так і детективні його навички. Нам доведеться розплутувати сімейні драми, вести перемовини з давнім злом, брати участь в театральній постановці, під прикриттям проникати у ворожі лігвища, збирати прибічників для оборони фортеці, подорожувати в інші виміри та чимало іншого. Втім, завдання здебільшого прямі, мов палиця, а якщо там і є мінімальні можливості для вибору, то вас чекає банальна бінарність, навіть без відтінків.
А от щодо іншого вагомого складника Ґеральтової професії — полювання на потвор — то з часом азарт суттєво знижується, щойно монстри починають повторюватися. Хай вони мають вищий рівень, іншу назву та зовнішність, суть не змінюється, знай собі повторюй знайому схему.
Знову іронія, але поки найкращий квест гри показали в трейлерах задовго до виходу гри. Я про “Пань лісу”. От якби всі сюжетні квести мали таку ж якість виконання, то грі можна було би пробачити абсолютно всі недоліки. Викручена на максимум атмосфера, присмак горрорності, неймовірна музична тема, яка провокує постійну думку “Зараз станеться щось жахливе” (а воно, трясця, не стається) і найголовніше — персонажі. “Болотяні бабери” яскраві, промовисті як словами, так і зовнішністю, і щонайголовніше — небезпечні. Ґеральт, який на своєму роду вбивав різну нечисть, відверто каже: “Ми живі лише тому, що вони це дозволяють”. Їхні діяння огидні й злостиві, і навіть маленька спроба їх вибілення не спрацьовує. Та попри все бажання їх убити, нам це ніяк не вдасться (щоправда, тільки тимчасово). І оця марність — одне з найкращих відчуттів, яке дарує гра.
А от славнозвісна серйозність і дорослість, #сракицицьки, втикання меча в промежину та кривава брутальність тощо — це якраз приманки для підлітків. Справді серйозні речі — расизм, сімейне насильство, брудні політичні ігри, дискримінація жінок тощо — CDPR опрацьовують совісно, хоча до третьої гри арсенал художніх прийомів почав суттєво видихатися. Справа навіть не в тому, що ми бачили подібні композиційні побудови в інших іграх, книгах та фільмах. Ми вже бачили чимало з цього в попередніх частинах серії. В основі контракту на опівнічницю лежить любовний трикутник, аналогічний тому з першого “Відьмака”, просто статевий склад учасників змінився. В іншому випадку монстр виявився не монстром, а стрілами ворогів. До слова, оця схема (про стріли) вже у самому “Дикому Гоні” вжита не один раз.
До всього, традиційні байки про “відтінки сірого” та “менше зло” повально зводяться до “я повівся, як мудак, але: а) в мене не було іншого виходу; б) мене таким життя зробило, а так я дуже навіть няшка“. Щоразу, як на горизонті замайорить якийсь покидьок, можна вмикати таймер і засікати час до його виправдання сценаристами.
Geralt of Trivia
Усі ролівки можна умовно поділити на два типи: одні намагаються передусім розповісти тобі конкретну історію, інші нехтують основним сюжетом, аби гравець сам міг складати власні історії. “Відьмак” належить до першої категорії, і навіть присутність відкритого світу з купою герметичних побічок не змінює того, що “Дикий Гін” акцентує увагу на основній сюжетній лінії. Можна махнути рукою на боївку, алхімію, циферкування і поламаний відкритий світ взагалі. Історія, яка мала би бути найсильнішим аспектом гри, аби тільки закінчення трилогії про Ґеральта виявилося гідним. Втім, розповідна лінія все ж зазнала певних проблем. Без малого повторюється історія з великою, глибокою і чорною діркою на початку “Відьмака 2”, яка перетворювала тамтешню історію на відвертий фарс.
Отож, Ґеральт розшукує Цірі, бо їй загрожує небезпека. Все, цього речення має вистачити, аби виникло питання: якого біса він дозволяє собі батракування, коли на кону стоїть життя його названої доньки? Всі люди, знайомі чи чужинці, добряки чи покидьки, автоматично мають відсуватися на задній план, бо в нашого героя справді нагальне завдання, за якого неможливо зволікати. Торги і перемовини з бароном? На біса, якщо за поданих обставин максимально дієвим буде погроза прирізати землевласника. Ґеральт має на це право, щонайменше як батько, котрий хоче врятувати свою “дитину” від небезпеки. Все одно ж не Барон єдиний її бачив.
Справа не стільки в структурі квесту, який просувається черепашиними темпами, розпадаючись на добірку сторонніх міні-сюжетів. Серед цих дрібніших історій є чимало чудових сцен і діалогів, навіть попри те, що Ґеральт остаточно підхопив хворобу капітана Шепарда, десятки разів промовляючи, геть не те, що ми обрали. Є прекрасні й переконливі персонажі, дарма що Радовид втратив адекватність, присутню в попередніх двох іграх, та перетворився на ображеного й закомплексованого істеруна. Є грандіозна, розкішно оформлена алюзія на іншу польську книгу, хоча гравцями затиражовано великодки з посиланнями на “Трістана й Ізольду”, “Бійцівський клуб”, “Зоряні війни”, “Сутінки”, “50 відтінків сірого”, GOG.com та купу іншого.
Дикий Гін — титульна сила гри — виявилася абсолютно непотрібною для історії, а була зведена лише до примусового локомотива подій. Битва в Кер Морен, здавалося, виправить події: перед нами нарешті постали Карантир та Імлерит, справляючи враження грізної сили, яку просто так не здолати. Та от біда: ці двоє сценаристів не цікавили. Обмеживши розкриття цих двох фразами “Імлерит любить віддаватися плотським утіхам у нашому вимірі” і “Карантир — учень Аваллаха”, їх просто пускають на забій.
Ередін, до всієї прикрості, теж виявився лише нерозкритим статистом, але аж ніяк не головним антаґоністом гри. Мотивація захопити Цірі ламається об відверті спроби її вбити, а чогось іншого бідолашному Королю Дикого Гону просто не завели. А чудесна фраза “Це все Аваллах, це він стравив нас”, яку Ередін каже після двобою з Ґеральтом взагалі нівелює потрібність цієї сутички та години гри перед нею.
Та менше з тим, і на це можна було заплющити очі, проте вся історія зрештою обертається порожняком. Вона не несе в собі жодної ідеї, абсолютно нічого. І слова Цірі про те, що це її історія, а не Ґеральтова, виглядають відвертим глузуванням — таке справді працювало в Sucker Punch Зака Снайдера, але не тут.
Це Ґеральт поневірявся у пошуках себе та своїх близьких. Ґеральт вирішував людські долі. Ґеральт ранив чужі тіла чи серця. І все це зрештою вилетіло в порожнечу. Здавалося би, “Відьмак 3” просто повинен вийти за межі показаного сетингу і сказати своєму гравцеві щось важливе, без купюр та послаблень на вік чи стать. Інші, значно менші за калібром, не бояться це робити, хай і не завжди вдало. Автори “Дикого Гону”, на жаль, навіть не спробували.
Якбитологія: чимало гравців помічали відверту сумбурність та штучність третього акту. Причина проста: близько року тому в мережу витекли матеріали, які розкривали чимало подробиць третього “Відьмака”. Більшість подій так і дійшла до релізної версії, але фінальна битвою мав бути двобій Ґеральта або з Цірі, або з Весемиром. Вбити названу доньку, бо вона занадто небезпечна для світу, чи завадити це зробити, вбивши людину, котра все свідоме життя заміняла тобі батька — ось така дилема була би окрасою закінчення трилогії. Втім, спойлерофобія змусила розробників різати по живому.
Три кінцівки, попри все, змогли адекватно підвести трилогію до закінчення — хоча історії світу та окремих персонажів вмістили у кілька речень, фінальні фрагменти історії Ґеральта й Цірі подають нам неквапом, розмірено, дозволяючи нам якнайдовше смакувати останні хвилини з Білим Вовком. І хоча серед кінцівок є відвертий хепі-енд (відьмак його таки заслужив) і трагічний фінал (причому саме він закриває Ґеральтову історію найкраще), не так уже й важливо, до якої з них ви дійдете — кожна має право на життя, хоч і може не збігтися з вашим сприйняттям Білого Вовка у ролі батька.
“Відьмак 3: Дикий Гін” — доволі терпиме закінчення трилогії. Десь там всередині нього ховається чудова гра, проте її обсипано купою зайвого мотлоху. У цьому плані ігровий “Відьмак” схожий на милу дівчинку, яка перед виходом в люди навалила на себе зайвої штукатурки і прикрас, хоча в тісній компанія вона вся така мила і природна.
Це далеко не прорив у жанрі, не кажучи про якусь важливу цінність яко RPG. Це навіть не та гра, яка сприйме вас за серйозну людину і захоче донести до вас щось справді важливе.
Хай там як, сотню-дві годин комфортної гри у компанії Ґеральта (та ще й під шикарну музику) ви отримаєте. А іншого часом просто і не треба.
Вдалося
- палкий і закостенілий фанат "Відьмака"
- не грали в жодну з ігор серій, але хочете причаститися
- бажаєте мальовничих краєвидів перед очима, але не хочете вийти з дому
Не вдалося
- обурюєтеся відсутністю чорношкірих персонажів
- втрачаєте свідомість від першого почутого матюка будь-якою мовою
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!